martes, 18 de diciembre de 2007

Las Videoconsolas Pueden Ser Educativas!!!




Hola chic@s!!!
He encontrado navegando por internet un articulo sobre el uso de la videoconsola en un colegio para ayudar a un grupo de clase de integración,donde al final del mismo se enumeran los beneficios de jugar con la videoconsola,siempre de manera controlada y con unos determinados juegos seleccionados. Aqui os lo dejo para que lo podais leer y dejar vuestras opiniones.


Videojuegos: ¿Herramienta educativa?
  • Introducción.

La utilización de las nuevas tecnologías por parte del alumnado con necesidades educativas especiales implica no sólo la utilización de programas específicos en función de sus capacidades, sino también el empleo de todos aquellos “productos tecnológicos” que puedan favorecerles en sus aprendizajes. Con este planteamiento llegamos a la conclusión de que necesitamos contar con materiales tecnológicos lúdicos, que fueran motivadores por sí mismos, que estuvieran muy cercanos a los intereses de nuestros alumnos y que, además, proporcionaran conocimientos bien directamente o sirvieran de base para la adquisición de otros. Para alcanzar esta meta nos constituimos en grupo de trabajo en el curso 2000/01 inspirándonos en la experiencia que con videojuegos estaba desarrollando el grupo catalán F9.

En el curso 2002/2003 mis alumn@s tienen la suerte de que la Consejería de Educación y Cultura de Murcia aprobara el proyecto de uso educativo de los videojuegos. Al contar con respaldo económico cambié los juegos de ordenador por el empleo de la videoconsola. ¿Motivos?: por una parte, la metodología de trabajo con los alumnos con necesidades educativas especiales se apoya en la motivación permanente, y para mantenerla hay que proporcionar al alumno aquello que más le atrae y, hoy por hoy, los videojuegos y las videoconsolas son lo que más“atrapa”; y por otra parte vi que la videoconsola presenta una gran ventaja respecto al uso del ordenador ya que frente al “aislamiento” del ordenador la videoconsola te permite, en la inmensa mayoría de los juegos, la competición con otro, con todo lo que esto implica a nivel comunicativo y de intercambio de informaciones que favorecen y terminan por derivar en aprendizajes altamente significativos para los alumnos con necesidades educativas especiales.

  • Desarrollo de la experiencia.

Hay una fase, previa a la utilización de los videojuegos por parte del alumnado, que se dedica a valorarcada videojuego. Para ello utilizo una ficha que se comenzó a diseñar en el curso 2000/2001; esta ficha está inspirada en otras (como la utilizada por el mencionado grupo F9). En función de la operatividad que pretendo que tengan estas fichas de análisis, se valoran qué aspectos curriculares, habilidades y valores se pueden trabajar con cada videojuego.



Es un proceso lento que obliga a conocer a fondo cada videojuego para valorar no sólo todo lo positivo que puede tener sino también los posibles aspectos negativos que se pueden presentar y, si es así, descartarlo. Además con este “estudio” se aprenden trucos de funcionamiento que luego son muy importantes en la puesta en práctica(se evitan sorpresas de bloqueo del juego, …).

Después viene la fase más reconfortante: el juego. Una vez por semana, los alumnos disfrutan (no hay que olvidar que ellos lo que hacen es jugar y en ningún momento se les pasa por la cabeza que están aprendiendo) de sus aproximadamente cuarenta y cinco minutos de videoconsola. En estos minutos el juego efectivo no suele pasarde los treinta minutos ya que ellos son los que deben preparar la televisión, las conexiones de la videoconsola,ponerse de acuerdo en el juego a utilizar... todos los pasos previos al juego y que también están ayudándoles en aspectos aparentemente tan sencillos como la autonomía personal. Es en estos minutos cuando realmente se ven los resultados de la experiencia al observar verdaderas situaciones de autoaprendizaje y de aprendizaje cooperativo entre alumnos que en situaciones “ordinarias” de trabajo tienen serios problemas de intercambio de ideas, de comunicación y, por supuesto, de realización de aprendizajes significativos.

La elección del juego la realizan ellos pero siempre entre un abanico de posibilidades preseleccionadas en función de los objetivos planteados en ese momento preciso de desarrollo de su Adaptación Curricular Individualizada.
  • Objetivos y Contenidos

Objetivos: Aumentar los niveles de motivación en la realización de las distintas tareas. Aumentar el nivel de autoestima. Adquirir aprendizajes básicos (especialmente procedimentales)

Contenidos trabajados: Motivación. Atención. Organización espacio-temporal. Resolución de situaciones problemáticas. Verbalización espontánea. Interpretación simbólica.

Los objetivos y contenidos planteados se consiguieron plenamente y todo ello dentro del marco curricular planteado en sus correspondientes Adaptaciones Curriculares Individualizadas. No conviene olvidar que los alumnos con los que se ha desarrollado durante el curso 2002/2003 la experiencia son cuatro alumnos con necesidades educativas especiales (dos con deficiencia ligera y dos con deficiencia moderada) que son muy receptivos a los planteamientos lúdicos.
  • Metodología

Al igual que hago en mi trabajo diario, la metodología empleada es la constructivista. Esta metodología fomenta la exploración, y por tanto los procesos mentales, en oposición a la mera retención de información, es muy motivadora y, además, desmonta totalmente el rol de profesor organizador/transmisor y lo convierte en un rol deprofesor observador/facilitador/animador.

  • Resultados Obtenidos
Ya he planteado anteriormente los numerosos contenidos trabajados durante esta experiencia, pero voy a intentar sistematizarlos a continuación, indicando los avances observados en los alumnos que han participado en esta experiencia.

a) En el desarrollo motor: Aumenta la coordinación ojo-mano. Aumento de la precisión en las tareas de motricidad fina. Mejora la organización espacio-temporal.

b) En el desarrollo cognitivo: Mejora en el uso de estrategias para resolver situaciones problemáticas.Mejora la capacidad de anticipar las consecuencias de las propias acciones. Aumenta la capacidad de atención. Aumenta la cantidad de verbalizaciones espontáneas. Mejora la capacidad de interpretación simbólica. Mejora en el uso general de las nuevas tecnologías (trasladándolo al uso de otros programas,del ordenador,...).

c) En el desarrollo socio-afectivo: Mejora en las relaciones personales con sus compañeros de integración.Aumentan los niveles de colaboración en la realización de tareas. Auamentan sus niveles de interes y motivación por las tareas. Mejora de los niveles de autoestima.

Además, el uso de los videojuegos les ha resultado muy útil para desarrollar una serie de contenidos curriculares de distintas áreas incluidas en sus Adaptaciones Curriculares Individualizadas.
  • Conclusiones

En primer lugar hay un aspecto incuestionable: los alumnos de integración han disfrutado de la posibilidadde aprender jugando (o jugar para aprender) utilizando algo que no entraba ni en el mejor de sus sueños en un lugar tan extraño para su uso como es el colegio.



Entrando ya en el campo de las grandes conclusiones es importante, mencionar algunas ideas que he leído y confirmado en mi experiencia: Los videojuegos sirven para mejorar los niveles de atención, potenciar el razonamiento, la reflexión y el pensamiento deductivo; Los videojuegos pueden salvar situaciones de bloqueo comunicativo y aumentar la cantidad y calidad de verbalizaciones espontáneas; Los videojuegos (especialmente los denominados arcade, los deportivos y los de mesa) son muy apropiados para el desarrollo de habilidades visomotoras, lateralidad, organización espacial y temporal,... que son imprescindibles para el desarrollo integral de la persona; Los videojuegos son la puerta de entrada a la cultura informática; Los videojuegos generan nuevos modos de socialización; Los videojuegos tienen una gran utilidad en cuanto a su aplicación curricular, pero es necesario seleccionarlos con cuidado; Los videojuegos son un material muy motivador en sí mismos; Los videojuegos permiten aprendizajes encubiertos que salvan la resistencia a los aprendizajes formales; Los videojuegos permiten el ejercicio de la fantasía; Los videojuegos favorecen la repetición instantánea y continua hasta dominar la situación, adquiriendo sensación de control.

5 comentarios:

ro dijo...

Holaaa!! Muy bueno vuestro blog!.
Bueno, hay algunas videoconsolas que si son educativas, pero hay otras que para nada!! .
Estas navidades me estoy fijando en los juguetes que están sacando, y he visto 2 o 3 videoconsolas pero para niños pequeños, que les ayudan a aprender cosas, vamos que están muy chulas! jeje. Pero en cambio hay otras, bueno, más bien, hay otros juegos que...madre mía! de educativos no tienen nada.
Bueno era solo eso.
1 besitooo!!
Mª Del Rocío García Manglano.
1ºed.infantil

(www.4chiripitiflauticass.blogspot.com)

Daniel Álvarez Hernández dijo...

Buenas futurasprofes!
Un artículo interesante sí!
Apoyo el uso de videoconsolas si el maestro lo propone como método didáctico, si el maestro con anterioridad ha analizado los aspectos que pueden mejorar en el desarrollo de los niños.
Es decir, el maestro no debe proponer el uso de videoconsolas sin antes haber analizado el juego, es decir, tiene que concienciarse de que es como una clase más y que también es importante, no basta simplemente en dejar a los chicos jugar y dejarles en absoluta libertad.
Además, el artículo muestra el caso de un colegio con niños con necesidades educativas especiales que, gracias al uso de las videoconsolas en clase, se ha mejorado su desarrollo en muchos ámbitos (cognitivo, motor, emocional). Eso es algo que realmente me ha gustado y me ha sorprendido de qué modo una videoconsola puede mejorar el desarrollo.

Buen blog chicas, tema interesante!

Daniel Álvarez Hernández
1º Educación Infantil

B@ByPrOFeS dijo...

hola!!!habeis puesto un buen articulo chicas!yo creo que el uso de videoconslas puede ser educativo siempre y cuando el profesor, lo palntee bien, es dceir, si tu a un niño le dejas con la videoconsola y no le explicas porque la estamos usando, el niño lo que va a pensar es que su profe es "way" pq les deja jugar en el cole con la videoconsola, pero siempre y cuando elija juegos educativos, que desarrollen a los niños me parece bien que se utilicen este tipo de cosas. besos!!!

MARTA RAMOS NUÑEZ(1 DE EDUCACION INFANTIL)

ro dijo...

HolaA!Yo leí un artículo respecto a que las consolas pueden llegar a ser educativas y que con los videojuegos también se aprende. Estoy a favor del uso de ordenadores o videoconsolas en el aula siempre que se concience a los niños antes que deben usarse con moderación y usar juegos educativos y no violentos.
También hay ordenadores para cada edad que les ayudan a aprender las cosas propias de su etapa.
Buen artículo!!
Sara Esteban Morcillo 1ºE.I.

LaS XoNis dijo...

Hola xicasss!!!! Me ha gustado mucho vuestro blog tenéis unos artículos muy intereasntes, os lo habéis currado!!!!
Respecto a este temna de que las consolas pueden ser educativas no tenía ni idea, pero después de leerlo estoy a favor de que sean utilizadas en los coles, siempre y cuando los profes vean que su uso es bueno, porque si ellos piensan que es bueno para el desarrollo motor, emocional, cognitivo
, como para la coordinación oculo-manual,relaciones espacio-temporales porque dejar de utilizarlas?
Además pensándolo bien, también es cierto que puede beneficiar las las relaciones de los compis igual que cualquier otro juego, también se trata de que jueguen juntos.
Por tanto sí a las consolas pero siempre que los profes controlen su uso y en la escuela se utilice como medio educativo. Pero claro tenemos que tener muy en cuenta que primero hay que ver y analizar muy bien los juegos que demos a los niños porque la mayoría son violentos y no muy adecuados para los peques.
Un saludo!!!!

PATRICIA CÁCERES VALDIVIESO
1ºEDUCACIÓN INFANTIL