He encontrado navegando por internet un articulo sobre el uso de la videoconsola en un colegio para ayudar a un grupo de clase de integración,donde al final del mismo se enumeran los beneficios de jugar con la videoconsola,siempre de manera controlada y con unos determinados juegos seleccionados. Aqui os lo dejo para que lo podais leer y dejar vuestras opiniones.
Videojuegos: ¿Herramienta educativa?
- Introducción.
La utilización de las nuevas tecnologías por parte del alumnado con necesidades educativas especiales implica no sólo la utilización de programas específicos en función de sus capacidades, sino también el empleo de todos aquellos “productos tecnológicos” que puedan favorecerles en sus aprendizajes. Con este planteamiento llegamos a la conclusión de que necesitamos contar con materiales tecnológicos lúdicos, que fueran motivadores por sí mismos, que estuvieran muy cercanos a los intereses de nuestros alumnos y que, además, proporcionaran conocimientos bien directamente o sirvieran de base para la adquisición de otros. Para alcanzar esta meta nos constituimos en grupo de trabajo en el curso 2000/01 inspirándonos en la experiencia que con videojuegos estaba desarrollando el grupo catalán F9.
- Desarrollo de la experiencia.
Hay una fase, previa a la utilización de los videojuegos por parte del alumnado, que se dedica a valorarcada videojuego. Para ello utilizo una ficha que se comenzó a diseñar en el curso 2000/2001; esta ficha está inspirada en otras (como la utilizada por el mencionado grupo F9). En función de la operatividad que pretendo que tengan estas fichas de análisis, se valoran qué aspectos curriculares, habilidades y valores se pueden trabajar con cada videojuego.
Es un proceso lento que obliga a conocer a fondo cada videojuego para valorar no sólo todo lo positivo que puede tener sino también los posibles aspectos negativos que se pueden presentar y, si es así, descartarlo. Además con este “estudio” se aprenden trucos de funcionamiento que luego son muy importantes en la puesta en práctica(se evitan sorpresas de bloqueo del juego, …).
Después viene la fase más reconfortante: el juego. Una vez por semana, los alumnos disfrutan (no hay que olvidar que ellos lo que hacen es jugar y en ningún momento se les pasa por la cabeza que están aprendiendo) de sus aproximadamente cuarenta y cinco minutos de videoconsola. En estos minutos el juego efectivo no suele pasarde los treinta minutos ya que ellos son los que deben preparar la televisión, las conexiones de la videoconsola,ponerse de acuerdo en el juego a utilizar... todos los pasos previos al juego y que también están ayudándoles en aspectos aparentemente tan sencillos como la autonomía personal. Es en estos minutos cuando realmente se ven los resultados de la experiencia al observar verdaderas situaciones de autoaprendizaje y de aprendizaje cooperativo entre alumnos que en situaciones “ordinarias” de trabajo tienen serios problemas de intercambio de ideas, de comunicación y, por supuesto, de realización de aprendizajes significativos.
- Objetivos y Contenidos
Objetivos: Aumentar los niveles de motivación en la realización de las distintas tareas. Aumentar el nivel de autoestima. Adquirir aprendizajes básicos (especialmente procedimentales)
Contenidos trabajados: Motivación. Atención. Organización espacio-temporal. Resolución de situaciones problemáticas. Verbalización espontánea. Interpretación simbólica.
- Metodología
Al igual que hago en mi trabajo diario, la metodología empleada es la constructivista. Esta metodología fomenta la exploración, y por tanto los procesos mentales, en oposición a la mera retención de información, es muy motivadora y, además, desmonta totalmente el rol de profesor organizador/transmisor y lo convierte en un rol deprofesor observador/facilitador/animador.
- Resultados Obtenidos
a) En el desarrollo motor: Aumenta la coordinación ojo-mano. Aumento de la precisión en las tareas de motricidad fina. Mejora la organización espacio-temporal.
b) En el desarrollo cognitivo: Mejora en el uso de estrategias para resolver situaciones problemáticas.Mejora la capacidad de anticipar las consecuencias de las propias acciones. Aumenta la capacidad de atención. Aumenta la cantidad de verbalizaciones espontáneas. Mejora la capacidad de interpretación simbólica. Mejora en el uso general de las nuevas tecnologías (trasladándolo al uso de otros programas,del ordenador,...).
c) En el desarrollo socio-afectivo: Mejora en las relaciones personales con sus compañeros de integración.Aumentan los niveles de colaboración en la realización de tareas. Auamentan sus niveles de interes y motivación por las tareas. Mejora de los niveles de autoestima.
Además, el uso de los videojuegos les ha resultado muy útil para desarrollar una serie de contenidos curriculares de distintas áreas incluidas en sus Adaptaciones Curriculares Individualizadas.
- Conclusiones
En primer lugar hay un aspecto incuestionable: los alumnos de integración han disfrutado de la posibilidadde aprender jugando (o jugar para aprender) utilizando algo que no entraba ni en el mejor de sus sueños en un lugar tan extraño para su uso como es el colegio.
Entrando ya en el campo de las grandes conclusiones es importante, mencionar algunas ideas que he leído y confirmado en mi experiencia: Los videojuegos sirven para mejorar los niveles de atención, potenciar el razonamiento, la reflexión y el pensamiento deductivo; Los videojuegos pueden salvar situaciones de bloqueo comunicativo y aumentar la cantidad y calidad de verbalizaciones espontáneas; Los videojuegos (especialmente los denominados arcade, los deportivos y los de mesa) son muy apropiados para el desarrollo de habilidades visomotoras, lateralidad, organización espacial y temporal,... que son imprescindibles para el desarrollo integral de la persona; Los videojuegos son la puerta de entrada a la cultura informática; Los videojuegos generan nuevos modos de socialización; Los videojuegos tienen una gran utilidad en cuanto a su aplicación curricular, pero es necesario seleccionarlos con cuidado; Los videojuegos son un material muy motivador en sí mismos; Los videojuegos permiten aprendizajes encubiertos que salvan la resistencia a los aprendizajes formales; Los videojuegos permiten el ejercicio de la fantasía; Los videojuegos favorecen la repetición instantánea y continua hasta dominar la situación, adquiriendo sensación de control.